计,都进行了详细的拆分和描述81wen○ cc
光是这份设计文档就多达一百多页81wen○ cc
说真的,pokeni的这份设计,已经达到了可以申请专利的程度81wen○ cc
索尼的硬件工程师甚至都不需要再多做修改,就能直接按照上面的功能需求进行制作了81wen○ cc
唯一需要他们设计的,是手柄当中跟主机进行交互的传输模块,以及内部的芯片功能设计这些81wen○ cc
当然,双摇杆的回力功能以及整个手柄需要使用的材料,这些都是需要索尼自己去摸索和实验的部分,因为青智源也不知道81wen○ cc
他所了解的更多是基于功能角度81wen○ cc
一开始看到双摇杆设计的时候,索尼的诸多工程师第一反应就是——
pokeni这是疯了吧?
怎么会想到要设计这么复杂的手柄?
现在各大厂商都在把手柄往轻巧来做,如果不是因为游戏越来越复杂,需要更多的功能按键的话,那么红白机上面的四方向键加上AABB按钮的手柄设计就是最完美的81wen○ cc
可pokeni倒好,设计出来的手柄很明显要大好几个尺寸,哪怕是现在世嘉的六按键手柄也要比青智源提出的这个【双摇杆手柄】要小一些81wen○ cc
而且双摇杆手柄除了拇指按键之外,还增加了食指和中指按键……
现在的游戏根本用不了这么多功能键好吗?
对于工程师来说,复杂一点儿也不美,简约而高效,这才是最符合设计理念的81wen○ cc
所以久多良木健看到需求文档的时候,第一反应就是——
青智源这么做,要么就是疯了,要么就是一点儿也不懂游戏81wen○ cc
基于pokeni是一家游戏制作公司,前者的可能性会更大一些81wen○ cc
总之,就是青智源的脑子有问题才会想出这么复杂和不可理喻的设计81wen○ cc
可是跟青智源具体沟通了一番,pokeni那边又再补充了一份双摇杆手柄的应用前景,以及必要性说明之后,久多良木健完全转变了自己的想法81wen○ cc
是我无知了……
因为这个双摇杆设计就不是为这个时代的游戏做的,而是完完全全为了未来的3D游戏而服务81wen○ cc
可以说如果没有双摇杆,那么3D游戏玩起来会相当的费劲,乐趣和功能性上都要大打折扣81wen○ cc
……
双摇杆手柄在制作上其实并不难,难的是设计81wen○ cc
在前世1996年的“任天堂64”(以下简称“N64”)就已经率先采用模拟摇杆作为标准的控制器81wen○ c
点击读下一页,继续阅读 纯洁的米万 作品《才不是做galgame呢》第171章 75社长一发笑